小人閑居して不善を為す chapter3

一介のプレイヤーからハイスコアラー、そしてゲームセンターの中の人を経てアーケードゲームと関わること40年以上、その普通とはかなり異なるゲーマー人生を回顧するべく記事を綴っております。

私のアーケードゲーム履歴書 セルフィーナ その2

f:id:annaka-haruna:20170301151950p:plain

その1より)

箱を投げた際に、連続して敵を吸収すると倍率が掛かって高得点となるため、一度のスローで多数の敵を捕らえられる状況を作るのが、このゲームの点数稼ぎとなります。

そのためには、上の画像のようにマップ上で出来るだけ長い直線箇所に敵を集めてショットで痺れさせ、集まった所で箱を投げて同時に仕留めることが稼ぎの基本となります。

f:id:annaka-haruna:20170301151922p:plain

また、タイムカウントが0になると今度は赤文字で再度カウントが開始され、同時に敵が分裂してチビ敵を生産してきます。

分裂前に敵を痺れされてショットを当て続けていれば、分裂直後のチビ敵も同じ位置に足止め出来るため、全ての敵を足止めしてタイムアップで分裂させてから箱を投げれば、更なる高得点が期待できます。

ちなみに、赤数字のカウントが0になるとショットが効かなくなるため詰みますw

f:id:annaka-haruna:20170301153231p:plain

また、何面毎か忘れてしましましたが、上の画面のボーナスステージがあり、1UP、サンダー、スカが入った3つの箱をシャッフルし、引いたアイテムを獲得できるイベントがあります。

このゲームは点数による残機の増加は一切ないため、残機を増やす手段はこれしかありません。

よく画面を見ていれば1UPを取ることは難しくはありませんが、初心者には結構厳しい仕様ではあります。

 

実はこのゲーム、ノーベルでロケテストを実施しており、その段階では点数による残機追加がありました。

・・・ハイ、見事に永久パターンとなっておりました。

そのため、製品版では点数による残機追加はカットされるに至ります。このゲームに限った話ではなく、当時のロケテスト→製品版で仕様が異なっていたことは決して珍しいことではありませんでしたが。

 

以上、セルフィーナ編は終了。

次回はファンキージェットデータイースト/ミッチェル、1992)を予定しています。