小人閑居して不善を為す chapter3

一介のプレイヤーからハイスコアラー、そしてゲームセンターの中の人を経てアーケードゲームと関わること40年以上、その普通とはかなり異なるゲーマー人生を回顧するべく記事を綴っております。

私のアーケードゲーム履歴書 セルフィーナ その2

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その1より)

箱を投げた際に、連続して敵を吸収すると倍率が掛かって高得点となるため、一度のスローで多数の敵を捕らえられる状況を作るのが、このゲームの点数稼ぎとなります。

そのためには、上の画像のようにマップ上で出来るだけ長い直線箇所に敵を集めてショットで痺れさせ、集まった所で箱を投げて同時に仕留めることが稼ぎの基本となります。

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また、タイムカウントが0になると今度は赤文字で再度カウントが開始され、同時に敵が分裂してチビ敵を生産してきます。

分裂前に敵を痺れされてショットを当て続けていれば、分裂直後のチビ敵も同じ位置に足止め出来るため、全ての敵を足止めしてタイムアップで分裂させてから箱を投げれば、更なる高得点が期待できます。

ちなみに、赤数字のカウントが0になるとショットが効かなくなるため詰みますw

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また、何面毎か忘れてしましましたが、上の画面のボーナスステージがあり、1UP、サンダー、スカが入った3つの箱をシャッフルし、引いたアイテムを獲得できるイベントがあります。

このゲームは点数による残機の増加は一切ないため、残機を増やす手段はこれしかありません。

よく画面を見ていれば1UPを取ることは難しくはありませんが、初心者には結構厳しい仕様ではあります。

 

実はこのゲーム、ノーベルでロケテストを実施しており、その段階では点数による残機追加がありました。

・・・ハイ、見事に永久パターンとなっておりました。

そのため、製品版では点数による残機追加はカットされるに至ります。このゲームに限った話ではなく、当時のロケテスト→製品版で仕様が異なっていたことは決して珍しいことではありませんでしたが。

 

以上、セルフィーナ編は終了。

次回はファンキージェットデータイースト/ミッチェル、1992)を予定しています。

私のアーケードゲーム履歴書 セルフィーナ その1

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イーストテクノロジー 1991年発売

 

ギガンデスで、極一部のプレイヤーに強烈なインパクトを残したメーカー、イーストテクノロジーが、自社ブランド製品として再び世に送り出してきた固定画面・面クリアタイプのゲームです。

 

コットンからハイテクノーベル神保町を拠点としてスコアラー活動を行うようになったのですが、本流で競争率の高いシューティングゲームにおいては、レベルの違いを如実に痛感することとなります。

 

そこで、スコア争いに絡むために好んでプレイしたジャンルが、この手の面クリアタイプのゲームで、最初に結果が出たのがこのタイトルでした。

 

ハイスコア:12,556,300(全50面クリア)

呑気屋にはこのタイトルが掲載されておらず💦ベーマガのチャレンジハイスコア検索から抽出していますが、ゲーメスト最終スコアも同一です。

 

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上記はデモ画面ですが、フィールドにおいてある箱を持ち、敵に投げると敵は箱に吸収され、その箱をガキのポイントへ置くもしくは投げつけると敵を倒したこととなります。フィールド上の全ての敵を倒せばステージクリア。

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自機が箱を持っていない時はショットを撃ち、敵に当てるとしびれて通り抜けることが出来ます。

またボム的なアイテムのサンダーがあり、使用すると自機の四方の範囲の敵を全てしびれさすことが出来ます。(回数制限有り)

 

次回は稼ぎを中心に掲載します。

その2へ続きます。

私のアーケードゲーム履歴書 コットン その3

バイト先の最寄り駅がお茶の水だったため、近隣でプレイできる場所として最初に選んだ店舗はジョイランドタローでした。 

 

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ゲーメスト 1991年2月号より)

 

コットンの設置があり、また当時から後にホームとなるハイテクノーベル神保町と合同スコア集計を行っていたため、バイト前に立ち寄ってプレイするようになります。

 

が、暫くするとコットンの設置が無くなります。

設置されていたコミュニケーションノートには、「ハイテクノーベル神保町へ移設しているので、是非ノーベルでプレイして欲しい」旨の書き込みがあり、それをきっかけに出入りするようになったのが、私とノーベルとの出会いでありました。

 

そこから、92年9月に現在の最終スコアが出るまで1年以上、ちまちまと毎月スコアを伸ばし続けたことで、当時ゲーメスト誌上にて行われていた店舗間競争である☆争いには、幾分かは貢献できたのではないかと思います。

 

ちなみに、ラスボスはボスの吐く弾にバリアで突っ込んで自爆までの3分間稼ぎつつけるのですが、1周目の最終スコアはボスをドンピシャのタイミングで倒してクリア時に2万点が加算されているため、パターン練り直しか新たなネタが発見されなければ、更新は厳しいスコアなのかな…少なくとも今抜かれたら再度挑戦しても抜き返すことは不可能ですね。2周目はまだ伸びる余地があります。(シークレットボーナス1回取り逃している)

 

また、稼ぎについての小ネタをいろいろと教えていただいた、当時愛知県在住のスコアラー様へは、改めてこの場をお借りして御礼を申し上げます。

 

以上、コットン編は終了。

次回はセルフィーナイーストテクノロジー、1991)を予定しています。

 

私のアーケードゲーム履歴書 コットン その2

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ショットボタン長押し

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ショット+ボム同時長押しでバリアを張る

 

 (その1より)

敵を倒すと出現するクリスタルは、ショットを当てると変色し、赤もしくは青で取るとマジックが加算されます。(最大6個)

インストカードには、上の画像である「ショット長押し」の説明しかありませんが、ショット+ボム同時押しでマジックを発動させると異なる効果が得られ、青クリスタルの時は下の画像のようにバリアを張ります。

 

「バリア稼ぎ」は、バリアを張った状態で敵に体当たりすると、バリアは消失しますが数千点単位で得点出来るというもの。

クリスタルを取ってちまちまと500点の上乗せを重ねることに比べて点効率は段違いであり、当然ながらこれまでのパターンをすべて作り直す必要が出てきました。

 

無尽蔵にバリアを張れる訳ではないので、基本は中ボス・ボスでバリアをフルに使用し、道中ではクリスタルが溢れる前に適宜固い敵を中心としてバリアで体当たりを行うことが基本。

プレイ内容は全く別物にはなりましたが、バリア稼ぎを開始する前にクリスタルを変色させるための打ち込み量をなんとなく把握していたことが大いに役立ちました。

 

そうして池袋で叩き出したスコアは2周クリアで確か350万点弱。

(当初は1周目単独のスコアは集計していなかったと記憶)

最初のスコアは、全国トップには数万点程度の違いで当時のジョイフルランドヒノーズ下井草に及びませんでした。

当時は全くもって無名のスコアラーだったため、「池袋のスコアは嘘スコアでは?」という噂が立っていると聞きつけ下井草へ出向き、実際にプレイして見せた、なんてことも。

 

ただ、池袋では一度も全国トップを取った記憶がありません。

バイトを神田方面で始めた関係で池袋から足が遠のき、神保町界隈にホームを移してスコアアタックを行うようになります。

 

その3へ続きます。

私のアーケードゲーム履歴書 コットン その1

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セガ/サクセス 1991年発売

 

もう四半世紀経ちますか。

萌えシューティングの元祖のような作品ですが、タイトル以外はキャラは2頭身だし、ギャグマンガのようなストーリーも含めあまりそちらの方向では話題にはなってないような。

 

なんだかんだで未だに界隈で自分はこのゲームの人で認識されます。

 

ハイスコア:1周目 1,832,870 2周目 4,045,110 

(共に連射付き最終スコア:呑気屋サイトで確認)

 

連射無しの1周目も最終スコアのはずですが、記録が見つかりません。160万点位だったと記憶してます。

 

1周目と2周目が別々なのは、先にも後にもこのゲームだけの特徴であった、「1周クリアの後、2周目をプレイするには追加のクレジットを投入しなければならない」というシステムによるもの。2周目は敵が固くなり、面クリア時のデモ画像も省略されるスコアラー仕様でした。

 

丁度大学入学のあたりで発売されたゲームで、最初は学校帰りに新宿のスポーツランド中央口にてプレイしてました。

程なくして連射装置の装備もありハイスコア集計もしていた池袋プレイランドラスベガスにホームを移してスコアアタックを開始します。

 

当初のスコアアタックは、面クリア時のティータイム土瓶除けと、アイテムのクリスタルをマジックの赤か青にして500点をどれだけ取れるか、という内容で、某スコアラーと2人で行っていましたが、これだと1周クリア100万点オーバーあたりでスコアは頭打ちとなります。

そしてある時、頭打ちになっていた我々のスコアをいとも簡単に別の方に大きく塗り替えられてしまい、原因を探るとある稼ぎ方が浮上してきました。

 

「バリア稼ぎ」

 

その2へ続きます。

プロローグ

4年ブログを放置しました。

 

タイトルが「chapter3」になっているのは、1,2があったからです。

当時の記事の残骸は今まで残っていましたが、全て削除しました。

 

これまでの傾向として、内容を詰め込んだり継続性を持たせたりすると結局更新がきつくなり自分を苦しめるんで、書きたい時に書きたい内容をゆるゆると書くスタイルで続けていこうと思うのであります。