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私のアーケードゲーム履歴書 サイバトラー その1

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ジャレコ 1993年発売

ゲーメストの履歴を確認したところ、全国トップのスコア確認が取れたので、サイバトラーを取り上げます。

 

ハイスコア:2,524,750 (全6面クリア、連射付き)

最終スコアは塗り替えられています。

ベーマガの履歴では1度もトップを取った履歴が無かったのですが、ゲーメストでは無事トップは取ってました。連射無しを含めると6回トップを取っていたことが判明。

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このゲームの特徴はその独特な自機の操作方法にあります。

8方向レバーで自機を操作。自機の向きは常にレバーを入れた方向が正面になります。普通の縦スクロールシューティングとはかなり操作感覚が異なります。

攻撃は左ボタンでショットを発射、右ボタンでソードを振ります。

攻撃で共通しているのが、「どちらの攻撃ボタンも、押しっぱなしにすることで自機の方向が固定される」ということ。

つまり、上のインストラクション画面のように、自機が下を向いた状態でショットボタンを押しっ放しにすれば、自機を移動させてもショットは下方向に固定され発射されます。一応押しっぱで連射するのですがこの標準連射は速度が遅いため、連射装置は別途必要になります。

 右ボタンは押すことでソードを振ります。近接でソードを敵にヒットさせれば大きなダメージとなります。右ボタンも押しっぱで自機方向は固定されますが、ショットとは違いソードは連続して振ることはされず、単純に方向が固定されるのみとなります。

さて、標準連射では速度が遅いため連射装置は必要と書きましたが、ショットは手連射なり装置使用で連射したりすると、自機の方向が固定されないため連射中にレバーを入れた向きにショットの発射方向も変わってしまいます。(ソードも同様ですが、敵に接近して放つので剣を振るう方向はショット程は影響しません。)

そのため、連射速度を保ちつつ発射方向を固定するために、「ソードボタンと連射装置付きショットを同時に押しっ放しにする(装置が無い場合はソードを押しながらショットを手連射する)」ことで、自機の向きを固定しつつ、デフォルトの連射よりも早い連射速度を確保することが出来ます。このゲームの攻略をスムーズに進めるにあたってはこの操作をマスターする必要があります。

 

このゲーム、自分がプレイしていたことでわかるようにwヒット作品とはならなかったのですが、惜しいゲームとして評される機会が多いのは、上記の操作を知らないままプレイすると敵に押され気味になったり、また後述する隠しフューチャーを獲得しないとラスボスのクリアがままならなかったりと、難易度的な要素を挙げられることが多いようです。自分的には、インストカードの横書きタイトルロゴは格好いいのに、デモ画面の縦書きロゴがあまりにも安っぽくてアイキャッチで損をしていたような気がしてなりません。

 

ゲーム内容や稼ぎについては次回から紹介します。

私のアーケードゲーム履歴書 ゴルフィンググレイツ2 その2

・スコア争いのその後

-38で全国トップを取ったものの、結局トップは初回のみで、そこからは自分ももう一人のスコアラーもスコアは伸ばせぬままでした。

 

このゲームは、9ホールハーフ毎にコースを4つから選択するようなシステムになっており、我々は前半を上級、後半は初級を選択していたと記憶していますが、後半の17番ホールがどうしてもチップインにならず、-38でスコアが頭打ちとなってしまいました。

また中級コースが実は初級・上級よりもロングホールが1つ多く、それに伴って限界スコアが2アンダー高くなることが判明。

仮に我々の選択コースで全てパターンを完成させても限界スコアは-40で、それ以上のスコアを出すためには中級コースのパターンを1から全て作り直す必要があり、それではスコア締め切りに間に合わないことから全くプレイしなくなったように思います。

 

結局、それ程時を置かずして限界スコアの-42が他店で達成され、このゲームのスコア争いは終了することとなるのでした。

 

・初代ゴルフィンググレイツとの違い

グラフィックを初代よりも強化して登場した2ですが、上記のようにスコア争いとしてはあっさりと限界スコアが出て終了となってしまった背景として、2は完全にパターンとなってしまい、イレギュラー要素が全くなかったことが挙げられます。

初代は自分はプレイをチラ見しただけで、実は1回もプレイしたことがないのですが、初代は全く同じ条件で打っても、2打目以降の風向や風力がランダムのため完全なパターンにはならないと聞いた覚えがあります。(2は風向きや風力も全てパターンとなっていた)

元々の流通量の少なさと、特殊コンパネゲームの宿命である「基板はあってもコンパネがないとプレイが不可能」という点も相まって、地味に長期間稼働していた初代に比べるとあっという間に店舗から姿を消し、動画や資料も殆ど残っていないゲームとなってしまっているようです。

 

以上、ゴルフィンググレイツ2編は終了。

次回は今度こそサイバトラー(ジャレコ、1993)となります。

私のアーケードゲーム履歴書 ゴルフィンググレイツ2 その1

今回はサイバトラーの予定だったのですが、予定を変更してこちらを先に取り上げます。

 

記事にしているゲームタイトルは、自分が単独全国トップを取った時系列なのですが、サイバトラーの申請スコアが確認出来ず、昔のゲーメストを確認して本当にトップを取っていたかどうかも含め確認中です。

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コナミ 1994年発売

 

初代ゴルフィンググレイツから3年後、特殊コンパネのデバイスはそのままでリリースされましたが、初代程は流通していなかったのかなと思います。

 

ハイスコア:-38(全16ホールクリア)

 

初回集計で全国トップを取りましたが、最終スコアは-42で塗り替えられています。

 

そもそもなぜ唐突にゴルフゲームのスコアを狙ったのかと言えば、初代ゴルフィンググレイツのスコアアタックプレイを名古屋で見る機会があったから。

ゴルフゲーム全体に言えることですが、「クラブ、パワー、打点、スタンス、風向等、スイング時の諸条件を同一にすれば、打球は全く同一の位置に飛ぶ」という法則があります。

初代のプレイとそのスコアを見て、2でも同じノウハウでスコアが狙えるのでは、と感じた自分は、2がノーベルに入荷した際にショット条件のデータを記録するようになります。

パー4のミドルホールであれば、ティショットを打ち、落下位置から2打目をグリーン方向へ打つ。2打目の落下位置がカップに近づくように条件を修正し、チップインイーグルになればパターン完成。2打目がうまくいかなければ1打目の条件を調整する…

この繰り返しで、ショートホールはホールインワン、ミドルホールはイーグル、ロングホールはアルバトロスになるパターンを作成して行きます。

丁度その時にノーベルに出入りしていた、後に電車でGOで一躍時の人となるプレイヤーが、私のプレイを見て一緒にパターン開発に勤しむようになり、出来たパターンを相互に融通して初回集計で2人共に同一スコアでトップを取っています。

もっとも、パターン開発に当たっては自分の作成したパターンの方が少なく、「取らせてもらった全国トップ」というのが正直な所です。

 

その2へ続きます。

私のアーケードゲーム履歴書 デッドコネクション その2

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・アイテムについて

アイテムは武器、回復、点数アイテムに大別されます。敵を倒す、設置物を壊すと出現するものと、何もない場所でショットボタンを押すとキャラが地面を蹴ることで出現する隠しアイテムがあります。

隠しアイテムは画面では説明がしずらいですが、例えば1面では左側階段の裏側にあります。捨てゲーの時は画面中の何もない所をひたすら蹴って隠しアイテムを探す作業が始まります。

 

<武器>

オートマチック(弾数制限なし):デフォルトで所持しているピストル。連射が効くため、弾数制限系の武器以外はこの武器で進みます。

リボルバー(弾数制限なし):オートマチックより若干威力があり敵を貫通しますが、連射性能が低いため使えません。取ってしまったらオートマチックに再チェンジ、というより捨てゲーレベル。

マシンガン(弾数制限有り):連射力が高く、ショットボタン押しっぱで連射しますが、連射装置付きの場合はオートマチックと大差ないという感じでしょうか。

ショットガン(弾数制限有り):単発ですが威力は最大。着弾点で破裂するため周囲の敵も巻き込みます。実は稼ぎには重要なアイテムの可能性が。

<回復>

ホットドックウイスキー、薬があり、順にゲージの回復量が大きくなります。道中はアイテム以外での体力回復がないため、あまり引きが悪いと苦しい展開を強いられます。

<点数>

偽札、書類、アタッシュケース、バッグ、帳簿の5種類?だったかな。偽札・書類は500点、アタッシュケース・バッグが1,000点、帳簿が5,000点となります。

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帳簿については各ステージ毎に出現位置は決まっており、敵を倒して出現することはありません。1面では中央カウンター右側にある絵を壊すと隠し金庫が現れ、そこから出現します。

 

・稼ぎについて

点数的に最も高いのは帳簿の5000点なのですが、各面1個で合計8個固定なので点数は差が付きません。また敵の数も各面同一であり、クリア条件が全数を倒すことであることからこちらも点数差にならないため、必然的に道中の点数アイテム取得数がスコアを左右します。

よって、破壊可能な障害物は全て壊し、隠しアイテムの出現位置を全て把握した上で敵や障害物から、なるべく点数アイテムが多数出現すること、つまりは運ゲーとなりますw

 

ではアイテム全てが点数になれば良いかというと、前述のようにアイテム以外で道中の回復がないため回復アイテムもある程度の出現を要しますし、ショットガンで敵を倒した場合のアイテム出現率がそれ以外の攻撃手段よりも若干高めに設定しているようなので、ショットガンが出現するのは歓迎だったりします。ショットガン以外の武器ばかりが出現すると捨てゲーが濃厚となります。

 

以上、デッドコネクション編は終了。

次回はサイバトラー(ジャレコ、1993)を予定しています。

 

私のアーケードゲーム履歴書 デッドコネクション その1

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タイトー 1992年発売

 

固定画面面クリアタイプのゲームですが、画面内の敵を銃で撃つというゲーム性のためアクションというよりはシューティングに属するんでしょうか。

振り返れば、タイトー直営店でスコアラーをやっていて唯一、タイトーのゲームの全国トップとなったタイトルです。

 

ハイスコア:339,940(全8面クリア、連射有)

 

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ゲームとしては至ってシンプルで、ステージ開始前に上の2番目の画面のようにクリアノルマが表示されます。画面左下に敵の残数が表示されており、敵を全て倒すとステージクリアとなります。

敵の残数が3となるとBGMが変わり、ステージボスが護衛キャラを連れて登場しますが、やることは一緒です。

敵の攻撃を受けると体力ゲージが減り、ゲージが0になるか、制限時間内に敵を倒せないとゲームオーバーとなります。残機制ではありません。

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ゲーム開始前にキャラクターセレクトがあり、4人から選択できるのですが、特にキャラ毎の違いはないというのが結論です。当初は何か性能差を設ける予定だったんでしょうかね。

 

前述しましたが、このゲームは、

①残機制ではなく体力制である

②体力の回復はアイテムのみで、面クリアでは一切の回復がない

③クリア時間制限がありタイムオーバーは強制ゲームオーバーである

これらの要素から、体力を半分近く持っていかれる敵のショットガンを喰らったりすると一気に展開が厳しくなります。また高次面は敵の数が多いため、出現順序を覚えて積極的に撃ちにいかないとタイムオーバーの憂き目に合うことが多々あります。

 

次回はアイテム及び稼ぎについて掲載します。

その2へ続きます。

私のアーケードゲーム履歴書 ファンキージェット

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データイースト/ミッチェル 1992年発売

 

当時データイースト社は、「タンブルポップ(1991)」→「ダイエットGOGO(1992)」という流れで固定画面面クリアタイプのアクションゲームを度々リリースしており、このゲームもてっきりデータイースト開発、販売と思ったのですが、実際にはミッチェル社が開発元のようで、確かノーベルで稼働していた基板はタイトル画面も@MITCHELLとなっていたと記憶しています。

 

ハイスコア:1,931,600(全面クリア、確か全35ステージ)

 

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左ボタンでパンチを繰り出し敵にダメージを与え、倒された敵はパンチされた方向の画面端まで、途中に敵がいた場合はその敵を巻き込みつつ吹っ飛びます。敵を同時に倒す程高得点となるため、敵をまとめるパターンを作成することが稼ぎの基本となります。

ちなみに、レバーを上方向に入れてパンチすれば倒した敵は上側、下方向に入れれば下側に敵を飛ばすことも出来ます。

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右ボタンでは自機が回転し、巻き込んだ敵を反対方向に飛ばすことが出来るため、これで敵をまとめることも出来ます。

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1体にパンチを当て、2体を巻き込んだの図。

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自機体力ゲージの下に表示されているロケットのようなアイテムは、5個集めると下の画像に表れているブースターに変わり、これを取ると一定時間無敵になって敵にダメージを与えることが出来ます。

ストックは出来ませんが、ロケットアイテムは敵を2体同時に倒したときに出現するため、ある程度使用タイミングを調整することが可能となります。

 

と、ここまで書いて稼ぎの詳細を記載するべきなのですが、このゲームについては道中を全く覚えておらず、インストラクション+α程度の記述になっていることをご容赦願います。

本当にそれで全国トップ取ったのか?と言われれば…ですが、一つだけ言えることは、まだスコア的には十分に伸びる余地がある、ということ位でしょうか。

以上、ファンキージェット編は終了。

次回はデッドコネクション(タイトー、1992)を予定しています。

私のアーケードゲーム履歴書 セルフィーナ その2

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箱を投げた際に、連続して敵を吸収すると倍率が掛かって高得点となるため、一度のスローで多数の敵を捕らえられる状況を作るのが、このゲームの点数稼ぎとなります。

そのためには、上の画像のようにマップ上で出来るだけ長い直線箇所に敵を集めてショットで痺れさせ、集まった所で箱を投げて同時に仕留めることが稼ぎの基本となります。

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また、タイムカウントが0になると今度は赤文字で再度カウントが開始され、同時に敵が分裂してチビ敵を生産してきます。

分裂前に敵を痺れされてショットを当て続けていれば、分裂直後のチビ敵も同じ位置に足止め出来るため、全ての敵を足止めしてタイムアップで分裂させてから箱を投げれば、更なる高得点が期待できます。

ちなみに、赤数字のカウントが0になるとショットが効かなくなるため詰みますw

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また、何面毎か忘れてしましましたが、上の画面のボーナスステージがあり、1UP、サンダー、スカが入った3つの箱をシャッフルし、引いたアイテムを獲得できるイベントがあります。

このゲームは点数による残機の増加は一切ないため、残機を増やす手段はこれしかありません。

よく画面を見ていれば1UPを取ることは難しくはありませんが、初心者には結構厳しい仕様ではあります。

 

実はこのゲーム、ノーベルでロケテストを実施しており、その段階では点数による残機追加がありました。

・・・ハイ、見事に永久パターンとなっておりました。

そのため、製品版では点数による残機追加はカットされるに至ります。このゲームに限った話ではなく、当時のロケテスト→製品版で仕様が異なっていたことは決して珍しいことではありませんでしたが。

 

以上、セルフィーナ編は終了。

次回はファンキージェット(データイースト/ミッチェル、1992)を予定しています。