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私のアーケードゲーム履歴書 デッドコネクション その2

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・アイテムについて

アイテムは武器、回復、点数アイテムに大別されます。敵を倒す、設置物を壊すと出現するものと、何もない場所でショットボタンを押すとキャラが地面を蹴ることで出現する隠しアイテムがあります。

隠しアイテムは画面では説明がしずらいですが、例えば1面では左側階段の裏側にあります。捨てゲーの時は画面中の何もない所をひたすら蹴って隠しアイテムを探す作業が始まります。

 

<武器>

オートマチック(弾数制限なし):デフォルトで所持しているピストル。連射が効くため、弾数制限系の武器以外はこの武器で進みます。

リボルバー(弾数制限なし):オートマチックより若干威力があり敵を貫通しますが、連射性能が低いため使えません。取ってしまったらオートマチックに再チェンジ、というより捨てゲーレベル。

マシンガン(弾数制限有り):連射力が高く、ショットボタン押しっぱで連射しますが、連射装置付きの場合はオートマチックと大差ないという感じでしょうか。

ショットガン(弾数制限有り):単発ですが威力は最大。着弾点で破裂するため周囲の敵も巻き込みます。実は稼ぎには重要なアイテムの可能性が。

<回復>

ホットドックウイスキー、薬があり、順にゲージの回復量が大きくなります。道中はアイテム以外での体力回復がないため、あまり引きが悪いと苦しい展開を強いられます。

<点数>

偽札、書類、アタッシュケース、バッグ、帳簿の5種類?だったかな。偽札・書類は500点、アタッシュケース・バッグが1,000点、帳簿が5,000点となります。

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帳簿については各ステージ毎に出現位置は決まっており、敵を倒して出現することはありません。1面では中央カウンター右側にある絵を壊すと隠し金庫が現れ、そこから出現します。

 

・稼ぎについて

点数的に最も高いのは帳簿の5000点なのですが、各面1個で合計8個固定なので点数は差が付きません。また敵の数も各面同一であり、クリア条件が全数を倒すことであることからこちらも点数差にならないため、必然的に道中の点数アイテム取得数がスコアを左右します。

よって、破壊可能な障害物は全て壊し、隠しアイテムの出現位置を全て把握した上で敵や障害物から、なるべく点数アイテムが多数出現すること、つまりは運ゲーとなりますw

 

ではアイテム全てが点数になれば良いかというと、前述のようにアイテム以外で道中の回復がないため回復アイテムもある程度の出現を要しますし、ショットガンで敵を倒した場合のアイテム出現率がそれ以外の攻撃手段よりも若干高めに設定しているようなので、ショットガンが出現するのは歓迎だったりします。ショットガン以外の武器ばかりが出現すると捨てゲーが濃厚となります。

 

以上、デッドコネクション編は終了。

次回はサイバトラー(ジャレコ、1993)を予定しています。

 

私のアーケードゲーム履歴書 デッドコネクション その1

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タイトー 1992年発売

 

固定画面面クリアタイプのゲームですが、画面内の敵を銃で撃つというゲーム性のためアクションというよりはシューティングに属するんでしょうか。

振り返れば、タイトー直営店でスコアラーをやっていて唯一、タイトーのゲームの全国トップとなったタイトルです。

 

ハイスコア:339,940(全8面クリア、連射有)

 

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ゲームとしては至ってシンプルで、ステージ開始前に上の2番目の画面のようにクリアノルマが表示されます。画面左下に敵の残数が表示されており、敵を全て倒すとステージクリアとなります。

敵の残数が3となるとBGMが変わり、ステージボスが護衛キャラを連れて登場しますが、やることは一緒です。

敵の攻撃を受けると体力ゲージが減り、ゲージが0になるか、制限時間内に敵を倒せないとゲームオーバーとなります。残機制ではありません。

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ゲーム開始前にキャラクターセレクトがあり、4人から選択できるのですが、特にキャラ毎の違いはないというのが結論です。当初は何か性能差を設ける予定だったんでしょうかね。

 

前述しましたが、このゲームは、

①残機制ではなく体力制である

②体力の回復はアイテムのみで、面クリアでは一切の回復がない

③クリア時間制限がありタイムオーバーは強制ゲームオーバーである

これらの要素から、体力を半分近く持っていかれる敵のショットガンを喰らったりすると一気に展開が厳しくなります。また高次面は敵の数が多いため、出現順序を覚えて積極的に撃ちにいかないとタイムオーバーの憂き目に合うことが多々あります。

 

次回はアイテム及び稼ぎについて掲載します。

その2へ続きます。

私のアーケードゲーム履歴書 ファンキージェット

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データイースト/ミッチェル 1992年発売

 

当時データイースト社は、「タンブルポップ(1991)」→「ダイエットGOGO(1992)」という流れで固定画面面クリアタイプのアクションゲームを度々リリースしており、このゲームもてっきりデータイースト開発、販売と思ったのですが、実際にはミッチェル社が開発元のようで、確かノーベルで稼働していた基板はタイトル画面も@MITCHELLとなっていたと記憶しています。

 

ハイスコア:1,931,600(全面クリア、確か全35ステージ)

 

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左ボタンでパンチを繰り出し敵にダメージを与え、倒された敵はパンチされた方向の画面端まで、途中に敵がいた場合はその敵を巻き込みつつ吹っ飛びます。敵を同時に倒す程高得点となるため、敵をまとめるパターンを作成することが稼ぎの基本となります。

ちなみに、レバーを上方向に入れてパンチすれば倒した敵は上側、下方向に入れれば下側に敵を飛ばすことも出来ます。

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右ボタンでは自機が回転し、巻き込んだ敵を反対方向に飛ばすことが出来るため、これで敵をまとめることも出来ます。

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1体にパンチを当て、2体を巻き込んだの図。

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自機体力ゲージの下に表示されているロケットのようなアイテムは、5個集めると下の画像に表れているブースターに変わり、これを取ると一定時間無敵になって敵にダメージを与えることが出来ます。

ストックは出来ませんが、ロケットアイテムは敵を2体同時に倒したときに出現するため、ある程度使用タイミングを調整することが可能となります。

 

と、ここまで書いて稼ぎの詳細を記載するべきなのですが、このゲームについては道中を全く覚えておらず、インストラクション+α程度の記述になっていることをご容赦願います。

本当にそれで全国トップ取ったのか?と言われれば…ですが、一つだけ言えることは、まだスコア的には十分に伸びる余地がある、ということ位でしょうか。

以上、ファンキージェット編は終了。

次回はデッドコネクション(タイトー、1992)を予定しています。

私のアーケードゲーム履歴書 セルフィーナ その2

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箱を投げた際に、連続して敵を吸収すると倍率が掛かって高得点となるため、一度のスローで多数の敵を捕らえられる状況を作るのが、このゲームの点数稼ぎとなります。

そのためには、上の画像のようにマップ上で出来るだけ長い直線箇所に敵を集めてショットで痺れさせ、集まった所で箱を投げて同時に仕留めることが稼ぎの基本となります。

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また、タイムカウントが0になると今度は赤文字で再度カウントが開始され、同時に敵が分裂してチビ敵を生産してきます。

分裂前に敵を痺れされてショットを当て続けていれば、分裂直後のチビ敵も同じ位置に足止め出来るため、全ての敵を足止めしてタイムアップで分裂させてから箱を投げれば、更なる高得点が期待できます。

ちなみに、赤数字のカウントが0になるとショットが効かなくなるため詰みますw

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また、何面毎か忘れてしましましたが、上の画面のボーナスステージがあり、1UP、サンダー、スカが入った3つの箱をシャッフルし、引いたアイテムを獲得できるイベントがあります。

このゲームは点数による残機の増加は一切ないため、残機を増やす手段はこれしかありません。

よく画面を見ていれば1UPを取ることは難しくはありませんが、初心者には結構厳しい仕様ではあります。

 

実はこのゲーム、ノーベルでロケテストを実施しており、その段階では点数による残機追加がありました。

・・・ハイ、見事に永久パターンとなっておりました。

そのため、製品版では点数による残機追加はカットされるに至ります。このゲームに限った話ではなく、当時のロケテスト→製品版で仕様が異なっていたことは決して珍しいことではありませんでしたが。

 

以上、セルフィーナ編は終了。

次回はファンキージェット(データイースト/ミッチェル、1992)を予定しています。

私のアーケードゲーム履歴書 セルフィーナ その1

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イーストテクノロジー 1991年発売

 

ギガンデスで、極一部のプレイヤーに強烈なインパクトを残したメーカー、イーストテクノロジーが、自社ブランド製品として再び世に送り出してきた固定画面・面クリアタイプのゲームです。

 

コットンからハイテクノーベル神保町を拠点としてスコアラー活動を行うようになったのですが、本流で競争率の高いシューティングゲームにおいては、レベルの違いを如実に痛感することとなります。

 

そこで、スコア争いに絡むために好んでプレイしたジャンルが、この手の面クリアタイプのゲームで、最初に結果が出たのがこのタイトルでした。

 

ハイスコア:12,556,300(全50面クリア)

呑気屋にはこのタイトルが掲載されておらず💦ベーマガのチャレンジハイスコア検索から抽出していますが、ゲーメスト最終スコアも同一です。

 

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上記はデモ画面ですが、フィールドにおいてある箱を持ち、敵に投げると敵は箱に吸収され、その箱をガキのポイントへ置くもしくは投げつけると敵を倒したこととなります。フィールド上の全ての敵を倒せばステージクリア。

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自機が箱を持っていない時はショットを撃ち、敵に当てるとしびれて通り抜けることが出来ます。

またボム的なアイテムのサンダーがあり、使用すると自機の四方の範囲の敵を全てしびれさすことが出来ます。(回数制限有り)

 

次回は稼ぎを中心に掲載します。

その2へ続きます。

私のアーケードゲーム履歴書 コットン その3

バイト先の最寄り駅がお茶の水だったため、近隣でプレイできる場所として最初に選んだ店舗はジョイランドタローでした。

 

コットンの設置があり、また当時から後にホームとなるハイテクノーベル神保町と合同スコア集計を行っていたため、バイト前に立ち寄ってプレイするようになります。

 

が、暫くするとコットンの設置が無くなります。

設置されていたコミュニケーションノートには、「ハイテクノーベル神保町へ移設しているので、是非ノーベルでプレイして欲しい」旨の書き込みがあり、それをきっかけに出入りするようになったのが、私とノーベルとの出会いでありました。

 

そこから、92年9月に現在の最終スコアが出るまで1年以上、ちまちまと毎月スコアを伸ばし続けたことで、当時ゲーメスト誌上にて行われていた店舗間競争である☆争いには、幾分かは貢献できたのではないかと思います。

 

ちなみに、ラスボスはボスの吐く弾にバリアで突っ込んで自爆までの3分間稼ぎつつけるのですが、1周目の最終スコアはボスをドンピシャのタイミングで倒してクリア時に2万点が加算されているため、パターン練り直しか新たなネタが発見されなければ、更新は厳しいスコアなのかな…少なくとも今抜かれたら再度挑戦しても抜き返すことは不可能ですね。2周目はまだ伸びる余地があります。(シークレットボーナス1回取り逃している)

 

また、稼ぎについての小ネタをいろいろと教えていただいた、当時愛知県在住のスコアラー様へは、改めてこの場をお借りして御礼を申し上げます。

 

以上、コットン編は終了。

次回はセルフィーナ(イーストテクノロジー、1991)を予定しています。

 

私のアーケードゲーム履歴書 コットン その2

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ショットボタン長押し

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ショット+ボム同時長押しでバリアを張る

 

敵を倒すと出現するクリスタルは、ショットを当てると変色し、赤もしくは青で取るとマジックが加算されます。(最大6個)

インストカードには、上の画像である「ショット長押し」の説明しかありませんが、ショット+ボム同時押しでマジックを発動させると異なる効果が得られ、青クリスタルの時は下の画像のようにバリアを張ります。

 

「バリア稼ぎ」は、バリアを張った状態で敵に体当たりすると、バリアは消失しますが数千点単位で得点出来るというもの。

クリスタルを取ってちまちまと500点の上乗せを重ねることに比べて点効率は段違いであり、当然ながらこれまでのパターンをすべて作り直す必要が出てきました。

 

無尽蔵にバリアを張れる訳ではないので、基本は中ボス・ボスでバリアをフルに使用し、道中ではクリスタルが溢れる前に適宜固い敵を中心としてバリアで体当たりを行うことが基本。

プレイ内容は全く別物にはなりましたが、バリア稼ぎを開始する前にクリスタルを変色させるための打ち込み量をなんとなく把握していたことが大いに役立ちました。

 

そうして池袋で叩き出したスコアは2周クリアで確か350万点弱。

(当初は1周目単独のスコアは集計していなかったと記憶)

最初のスコアは、全国トップには数万点程度の違いで当時のジョイフルランドヒノーズ下井草に及びませんでした。

当時は全くもって無名のスコアラーだったため、「池袋のスコアは嘘スコアでは?」という噂が立っていると聞きつけ下井草へ出向き、実際にプレイして見せた、なんてことも。

 

ただ、池袋では一度も全国トップを取った記憶がありません。

バイトを神田方面で始めた関係で池袋から足が遠のき、神保町界隈にホームを移してスコアアタックを行うようになります。

 

その3へ続きます。