私のアーケードゲーム履歴書 ナムコクラシックコレクションVol.2

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ナムコ 1996年発売

 

1995、96年に掛けて発売されたナムコ旧作のリメイクシリーズ。

Vol.1がギャラガゼビウスマッピーに対して、Vol.2はラリーX、ディグダグパックマンというラインアップ。

Vol.1の特にゼビウスアレンジが、「スコアを繋げるには一生掛かる」とまで言われ未だに一部で根強い人気がありますが、Vol.2は至って地味であまり人気も出なかったようで、こちらでシリーズ打ち止めとなってます。

1995年に就職直後、名古屋へ赴任となったためノーベルを離れ、古巣だったイエローハットに出入りしていたのですが、その時に一人でコツコツとプレイしておりました。

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ゲーム内容はディグダグですので説明不要ですが、アレンジとして異なる点は、

・アイテム取得で自機がパワーアップする。

・敵の種類が増えている。

・ステージを構成するギミックが増加。

・ボス面がある。

ナムコクラシックコレクション - Wikipedia

ぶっちゃけ上記wiki見て頂いた方が早いですハイ…

 

稼ぎも特に決定的なネタがあるわけではなく、

・ベジタブルターゲットは点数が高いので、きちんと回収する

(最大20,000点まで伸びるので敵よりも点数が高い)

・岩、コズモボール等でまとめて倒せるパターンを作る

(大岩やコズモボールはただの岩より倒した時の点数が低い)

 また死ぬと錠前を取っていない限りパワーダウンしますが、とりわけ足がデフォルトだと非常に苦戦する(特に後半面)ため、結果的にノーミスが求められます。

 また、クリア時に残機ボーナスに加え、岩を落とした総数で加算されるロックボーナスがあるため、ベジタブルターゲット取得の目的と合わせなるべく落下物を多数落としておく必要があります。

 

現在のトップスコアが260万点なのですが、私がプレイしていた時はまだ100万点台だったと記憶しているので、恐らく相当に煮詰まっているスコアでしょうね。

 

以上、ナムコクラシックコレクションVol.2は終了。

次回はティンクルスタースプライツADK、1996)を予定しています。

私のアーケードゲーム履歴書 閑話休題

最近は、スコアラー退役後の嗜みで埼玉県南部の某店に結構顔出しさせて頂いております。

 

そこに集うスコアラーの皆様、まだまだお上手で非常に関心。

若い方も結構いらっしゃるようで、頼もしい限りです。

 

自分も昔プレイしたタイトルを中心にぽつぽつ遊ぶのですが、あまりの下手っぷりに自己嫌悪に陥る日々です。

最近如実に感じるのは、

 

・集中力の欠如

同じ椅子に座ったままで長時間のプレイを継続することが出来なくなっています。10分もすると同じ姿勢を続けられなくなり、飲み物を口にしたりして持続を試みますが、結果肉体的な衰えからくる部分も含め尿意が近くなるという問題も抱えています。

視野狭窄

自機を動かしながら、周囲の状況まで目を配るという行為が以前は自然と出来ていたのですが、現在はそれが出来なくなりつつあります。

シューティングで何気なく自機を動作させると、移動先に予期していなかった弾があって(「飛んできた」というよりも、「そこに湧いてきた」という印象になる)突っ込む…画面全体に目線が届いていない証拠です。

 

特にこのブログを記載する際に、以前スコア狙ってたタイトルを遊んだりするのですが、お前本当にスコア取ったのか?というレベルで覚えていない。

スコア争いとしてのプレイを終え、次のターゲットに狙いを移して以降は全くプレイしていなかったタイトルであれば、止むを得ないかなとも思えるのですが、コットンだけはプレイ期間が長かったこともあり、間隔が開いても体が覚えている部分が結構ありました。

 

しかし、最近某店にてコットン稼働させて頂きプレイすると、「忘れている」のではなく「衰えている」ということを如実に実感せざるを得ないのです。それは、

ティータイムの土瓶が避けれなくなっている」

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2周目は落下速度が最初から早いので、特に後半面は地形的制約もありどうしようもない状況はありましたが、1周目はそこまで失敗はしませんでした。それが1周目からミスってしまうんです…土瓶落下はパターンではないので、純粋に避ける能力やルートを咄嗟に見つける判断力の衰えを、これまで出来ていたことが出来なくなることで痛感しつつあります(´;ω;`)ブワッ

 

プロ野球選手で、あるシーズンを境に急激に成績を落とした時、(巨人時代の小笠原道大とか)目が追い付いていないんじゃないかと言われることがありますが、齢40後半に入って自分にも来るべき時が来てしまったんでしょう…

 

スコアラーの世界はアスリートの世界に非常に近似してると思います。

私のアーケードゲーム履歴書 バブルシンフォニー

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タイトー 1994年発売

 

タイトーが一世を風靡した「バブルボブル」の正統派続編。

レインボーアイランド」がバブルボブル2というのが正しいのかもしれませんが、ゲーム内容が全く別物であることを考えると、こちらの方が純粋な続編のように思えます。

 

 ゲーム内容はバブルボブルなので今更あれこれ語るまでもないのですが、初代譲りの隠し要素やコマンドを多数引っ提げており、また1,000万点でカンストする初代と違ってクリアで終了となることから、スコアに直結する隠し要素を把握してプレイする必要がありました。

 

①隠しコマンド

バブルシンフォニー - Wikipedia

コマンド自体は上記を参照頂きたく。

スコア狙いにおいては、人間モード・パワーアップモード・オリジナルゲームの3つのコマンドを入力します。

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人間モードを使用した場合のキャラ選択画面

スーパーモードをプレイする場合にもコマンド入力が必要で、クリア時のスコアが異なるためノーマルモードとはハイスコアは別集計ですが、自分は一度もスーパーはプレイしなかったので使いませんでした。

厄介なのが、タイトル画面1回につき1つのコマンドしか受け付けないこと。

デモ画面でも、緞帳+オールスターキャストの画面でしかコマンド入力は受付されず、デモ1周で3分程度掛かることから、3つコマンドを入力するために10分弱デモを廻してやっとコインを投入してプレイがスタート出来ます。しかも…

②アイテム出現法則

各面で出現するアイテムには出現条件(泡を〇個割る等)があり、条件をクリアした際の次の面で該当アイテムが出現します。

(アイテム一覧は昔のゲーメストに載っていたと思うので、探してみて下さい💦)

アイテムのうちスコア稼ぎで重要なのは、

1)点数2倍アイテムを、まとめ割りMAXの256,000点を取れる面で出現させる

2)永久パターン防止のすかるもんすたが何故が暫く出現しない面でクリスタルリング(歩くだけで点が入る)を出現させる

 

アイテムの出現条件をどのように調整するのか…となると、スコアラーにはお馴染みな電源パターン。

電源を切って再投入すると、それまでのプレイで累積されたアイテム出現条件は全てリセットされます。

リセットされた状態からアイテムの仕込み調整をするわけですが、調整は当然コイン投入の上プレイが必要…つまり、電源再投入→仕込みプレイ→コマンド3回入力で準備完了となるため、本番に取り掛かる為に2クレジット+相当な時間を費やす必要があります。

 

一度、仕込みプレイを終え、コマンド入力の為にデモを眺めつつ待機していたところ、

「すいません、そのゲーム遊びたいんですが」

あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”あ”…(´・ω・`)

ええきちんと席はお譲り致しました。

 

スコアですが、初回集計はトップ1,280万点に対して1,243万で負け。2回目が1,360万に対して1,300万とどちらも微妙に届きませんでした。

ちなみに、実質パート3となるバブルメモリーズ(1996年)は、一度もプレイせず仕舞いでした。

 

以上、バブルシンフォニーは終了。

次回はナムコクラシックコレクションVol.2(ナムコ、1996)を予定しています。

私のアーケードゲーム履歴書 エクスバニア

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ナムコ 1992年発売

 

スト2が市場を席捲してからのナムコは、特に基板ビデオゲームは惨憺たる状況で、ブランドを随分と毀損してしまった結果、90年代前半は基板タイトル暗黒期。その象徴のような作品です。

内容は完全にボンバーマン。こんな企画が通って製品になってしまうあたりが暗黒期の暗黒期たる所以ですが、多少はアレンジが成されております。

 

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①4人のキャラで殺し合いを行い、勝ち抜けでステージクリアとなるシステム。

②チェーンという攻撃手段があり、オーブ(ボンバーマンで言う所の爆弾)に当てて自力で爆発させたり、敵キャラを突いて押し出したりすることが出来る。

 

敵の倒し方も基本ボンバーマンと一緒ですが、チェーンを使って任意にオーブを破壊し敵を爆風に巻き込む、爆風範囲に敵を押し出す、袋小路に敵を押し込んでオーブで入口に蓋をするといった攻略が可能となっています。

オーブの爆風に触れる、及びドラゴンステージに登場するドラゴンのブレスを喰らう以外のアクション(ドラゴンや敵に触れる等)で死ぬことはありません。

各ステージ開始時の移動スピード、投下オーブ数、オーブ爆風範囲はミニマムで、通路上に置いてある宝箱を壊すことで出現するアイテムを取得しパワーアップしますが、敵キャラがアイテム取得しても同様にパワーアップしています。

 

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自分のキャラ以外の3人を倒せばステージクリア。

道中にキャッスル1~8まであり、各城で3回ステージをクリアすると次の城へと進みます。残機制のため、敗北すれば残機は減りますが、ステージは次に進むシステムで、3回クリアするまでは同じ城のステージが続きます。

つまりノーミスで進めは3ステージ×8キャッスルで24ステージでクリアとなります。

 

点数システムですが、「キャラクター1人自分の設置したオーブの爆風で倒すことで1点入る」これだけです。それ以外に点数が加算される要素はありません。

敵の設置したオーブの爆風や、ドラゴンのブレスに触れて敵が倒れた場合は点数が加算されません。

これがスコア狙いに及ぼす影響として、特に高次面は敵が発狂し、敵同士が殺しあったりする状況が発生した場合に点数が入らないということがあります。

また、敢えて「キャラクター1人」という表現にしたのは、「自分の設置したオーブで自爆すれば1点入る」という非常にやらしい仕様のためですw

 そのため、序盤面では自爆による残機潰しを行って4点稼ぐ面を作りつつ、その他のステージで3点取ってクリアするのが理想ですが、ともかく高次面で敵が勝手に死ぬんですよ…

 

以上、エクスバニアは終了。

次回はバブルシンフォニータイトー、1994)を予定しています。

私のアーケードゲーム履歴書 サボテンボンバーズ その3

以下、いくつか安全地帯の例をご紹介します。

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 15面:つうぴとの対戦面で、中央の固い壁に囲まれた中にジャンプでわんぴ、つうぴ共に誘導します。囲いの中でしゃがんでいればタイムアップ後の爆弾は当たりません。

9面も面配置は同じなので同様に安地となります。

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26面:画面上のわんぴ位置が安地ですが、てっぺんのいぽめあが放った爆弾で稀に爆弾の軌跡や破裂位置が変わって死ぬことがあります。

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47面:ここも画面位置が安地ですが、事前に安地位置に出現するすたぺりあを処理しておく必要があります。55面の対戦面も同配置なので、15面同様つうぴを誘導しておきます。

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 51面:最下段中央が安地にはなりますが、ごきがいつまでも倒されずに残ってしまい自分が死なない限りどうしようもなくなる可能性があります。(地形配置上、一度最下段へ落ちると二度と戻れない)

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安全地帯が重要なのはリスク回避も勿論ですが、「タイムアップ後の爆弾の嵐を30秒凌ぐと、1UPが2個出現する」というものがあります。

安地のある面で30秒粘って1UPが出現したら自爆し、直後に1UPを2個取れば残機は差し引き+1となります。

また、15面や55面の対戦面安地は、その面自体では30秒経過させても1UPは出現しませんが、次の面のスタート時に1UPはちゃんと出現するため、残機を確実に+2することが可能です。

このネタは、はんどぶっく内の「うそが?ほんとか!?裏技ちぇっく」内にも記載されており、赤枠の2つはマジネタとして有効な技。その他にもいくつかマジネタはありますが、正直有効か?と言われれば微妙な技が多かったですね。

 

で、漸く肝心のスコア争いについてなのですが、面数重視で進んだ結果、初回集計で100面まで到達するもクリアは出来ず、スコアは2,000万程度。その時点で100面クリア(2周目突入)で確か5,000万オーバー程度のスコアが出されており、翌月には1億点でカンストしてスコア争い終了。自分も100面クリアは出来ましたが、結局カンストまでは出来ませんでした。

今プレイすると「当時よくこんなゲームクリア出来たなw」としみじみ思います。

 

以上、サボテンボンバーズは終了。

次回はエクスバニア(ナムコ、1992)を予定しています。

私のアーケードゲーム履歴書 サボテンボンバーズ その2

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ふなっしーのご先祖様のようなマイキャラと、ヌメヌメと怪しい動きをする敵キャラで、画面からはコミカルな雰囲気を漂わす本作ですが、そこはNMKが造ったゲーム。高い難易度と点数稼ぎ要素が満載でした。

 

スコア的には、アイテムの「ちびもも」を4個取ることで出現する「ばいりつ〇たろう」でアイテムの粗点を最大の8倍にし、連続して取り続けることで最大80,000点になる「おほしさま」を8倍時に何個取れるか、で大勢が決します。言わばノーミスゲーです。しかし、

①高次面になるほど固い敵や、やらしい敵配置・地形が増える。

②タイマーは敵の数が減る程カウントダウンが早まる仕様のため、最後の1匹の処理にてこずると速攻でタイムアップになり画面のそこら中から爆弾が飛んでくる。

③クリアするためにスピードアップ(ひまわり)や爆弾強化(チューリップ)アイテム取得は必須だが、スピードは速すぎて制御が難しくなり、爆弾強化は自分の放る爆弾で自爆するリスクが高まる。

とにかくゲーム中のイレギュラーが多いためノーミスを続けることが難しくなっていました。

 

面数も計100面(しかもなぜがループゲーム)と長丁場。そのため、残機を増やす(ミスすると画面内の敵を全滅出来るあさがおが出現するので強引に突破出来る)こと、敵の放つ&タイムアップ後にばら撒かれる爆弾に対する安全地帯を見つけてやり過ごすことで、最初のうちはとにかく点数よりも面数を重視してプレイしていました。

 

その3へ続きます。

 

 

 

私のアーケードゲーム履歴書 サボテンボンバーズ その1

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テクモ/NMK 1992年

 

今回からは、「ハイスコアを狙っていたけど取れなかった」ゲームに移ります。

「プレイはしていたけどお話にならないレベルだった」タイトルは対象にはなりませんw

 

NMKはこの頃、テクモを販社としてゲームをリリースしていましたが、テクモ本社が九段下付近だった影響か、ハイテクノーベル神保町からも近いお茶の水神保町界隈にテクモ直営店があり、良くロケテストを実施していました。

サボテンボンバーズも開発段階からロケテストを実施していたためチェック。

 

製品テストではないだけあって結構酷いゲームでした。

製品版ではボス以外の敵に触れてもミスにはなりませんが、開発版では通常面の敵に触れただけでミスとなる極悪仕様。

10面のボスがノミ2匹でしたが、確か製品版と異なりボス本体を踏みつけて気絶させることが出来ず、ただでさえ地形がなく逃げ場がないボスステージでボスや自分の打つ爆弾を避けつつ、ボス本体も躱さなければならないため、10面クリアに物凄く苦労した覚えが。

 

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しかし何故かロケテストのインカムが良かったようで、全16ページにもなる当時のタイトルとしては異常に気合の入った「はんどぶっく」を引っ提げ製品版デビュー。かなりの基板枚数が製造されたようでハイテクノーベル神保町にも無事入荷しましたが、造り過ぎたのか後に新品が基板屋にて1万円以下で投げ売られていたことも記憶に新しいです。

 

余談ですが、ガンネイルのロケテストも同じ店で実施しており、ある日テストを視察に来ていたのであろうテクモのお偉いさんらしき方が、デモ画面に大きく表示されたNMKのロゴを見て「何生意気にデカデカと表示してるんだよ!(意訳)」と仰っていたことは生涯忘れませんw

 

敢えて本来のゲーム内容とは無関係な内容を中心にしてみました。

肝心な部分は次回にて。